手游行業(yè)的生死劫:創(chuàng)新還是山寨?
發(fā)布時間:2013-10-19 點擊次數(shù):
今年是手游爆發(fā)的一年,甚至已經(jīng)有多款游戲月收入即將要突破1億元,無數(shù)的創(chuàng)業(yè)者涌入到手游創(chuàng)業(yè)中,但只有極少部分人才能從這片血海中殺出來。手游行業(yè)早已經(jīng)成為一個資本運作的市場,那些還在堅持做高品質(zhì)游戲的創(chuàng)業(yè)者往往會跌進無底深淵。筆者今天想談?wù)?,一個手游團隊在創(chuàng)業(yè)過程中可能面臨的各種問題。
投資者干預(yù)過多,游戲偏離團隊初衷
手游雖然可以小成本運作,幾個游戲業(yè)內(nèi)人士聯(lián)合起來的確有可能做出一款成功的好游戲,但是整個游戲從創(chuàng)作到盈利過程,會涉及到太多的中間環(huán)節(jié)。研發(fā)、推廣、買用戶每個環(huán)節(jié)都需要花費高額的成本,絕大多數(shù)手游創(chuàng)業(yè)團隊無力承擔(dān)這筆費用。引入投資人某種程度就成為不得不為之的選擇,在筆者看來很多早期投資人,即使曾經(jīng)就是游戲業(yè)內(nèi)人士,往往涉及到具體游戲?qū)用娑际遣粔驅(qū)I(yè)的。他們往往對游戲一知半解,卻自認為很了解,他們會果斷地親自參與產(chǎn)品的管理和設(shè)計決策,甚至于盲目相信某個“親信”,將他安插到團隊里面負責(zé)日常的管理或監(jiān)控。那些令人啼笑皆非的游戲創(chuàng)意,自以為是的有些特色,其實往往就是項目失敗的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
創(chuàng)業(yè)者自身管理經(jīng)驗不足,導(dǎo)致團隊分崩離析
一個手游創(chuàng)業(yè)團隊的領(lǐng)導(dǎo)者,也許懂得如何做出一款精品游戲,擁有一些高超的設(shè)計制造游戲的特殊技能,但這并不能證明,你可以成為一個很好的管理人才。一旦你開始創(chuàng)業(yè),可能每天80%以上的時間都是在處理一些跟具體游戲設(shè)計制作毫無關(guān)系的事情。尋找真正懂行的投資人,說服能夠幫助團隊更上一層樓的高手加盟,寫一些無用的宣傳文檔給外行人看…….
好容易成立了團隊,有一點錢先給大家發(fā)著,自己苦著點不拿錢或者拿得最少以鼓舞士氣。結(jié)果手下還耍大牌,工作干得不夠好還一天到晚抱怨太累拿得少,結(jié)果雖然名義上你是總經(jīng)理,你給他錢,其實他跟你領(lǐng)導(dǎo)一樣,比領(lǐng)導(dǎo)還難伺候。好容易關(guān)鍵的幾個人都湊齊了,大家都是牛人誰也瞧不起誰,加上策劃和程序美術(shù)本來就是天生死對頭,以前沒合作過的基本上一定會打起來,以前合作過的,比較愉快的,可能因為以前是公司老板給大家發(fā)工資,互相之間沒那么多利益糾葛,現(xiàn)在一起過苦日子了,利益捆綁在一起了,發(fā)生一點小矛盾就容易轉(zhuǎn)化成對人不對事的大矛盾。
創(chuàng)新還是山寨?手游永遠躲不過的一道門檻
一直都覺得中國游戲行業(yè)缺少創(chuàng)新,現(xiàn)在想想覺得自己當(dāng)初的想法有點可笑。創(chuàng)新,某種程度更是意味著風(fēng)險,要經(jīng)歷各種試錯的可能性。創(chuàng)新的思路往往創(chuàng)造了新的技術(shù)挑戰(zhàn),帶來了各種技術(shù)上的不確定性,造成最后無法克服的技術(shù)障礙。手游行業(yè)積累了大量的精英,無數(shù)有夢想的游戲人都在拼搏,我始終不相信他們沒有一種想要做出一種真正顛覆行業(yè)的游戲出來。其實很多所謂的創(chuàng)新想法很多以前失敗過的團隊早已經(jīng)嘗試過,你想出來的創(chuàng)新別人早已經(jīng)想到了。只是因為別人試驗不成功,而你不知道而已。如果創(chuàng)業(yè)者繼續(xù)重復(fù)走上這條錯誤的道路,那么失敗了之后,這樣的死法,又能夠獲得什么有價值的經(jīng)驗和教訓(xùn)呢?退一萬步講,你的創(chuàng)新想法都讓你實現(xiàn)了,可是玩家真的就能認可你的新設(shè)計嗎?你自認為比玩家聰明,可實際上線運營后往往發(fā)現(xiàn)玩家比你聰明得多。
初創(chuàng)團隊往往因為資金或團隊人數(shù)、能力等原因,在設(shè)計產(chǎn)品的時候不得不做很多折衷,真正制作的產(chǎn)品跟你的理想有很大的差距,原本很有潛力的好想法并沒有機會發(fā)揮。可是一個折衷到幾乎已經(jīng)平庸的游戲能夠在當(dāng)今這個競爭這么激烈的市場上脫穎而出嗎?大公司花上百人做幾年的產(chǎn)品都不一定做成呢,你這種小公司做了那么多折衷的設(shè)計…往往辛辛苦苦做了1年半了,回頭看看自己當(dāng)初的想法,再看看自己現(xiàn)在的半成品,已經(jīng)完全搞不清楚自己在干什么了,不光是你,你團隊的其他成員也泄氣了。創(chuàng)新的成本實在太大,對于很多手游創(chuàng)業(yè)團隊來說是承受不起失敗的,有的時候山寨成為唯一的出路。
產(chǎn)品初步成功后,團隊利益分配的問題
求爹求媽,產(chǎn)品上線運營成功開始賺錢了,這時候該松口氣了吧?可是讓我來我?guī)湍闼阋还P帳:手游是處在渠道為王的時代,40%給了運營商,30%給了應(yīng)用商店,還有一部分給了游戲代理商。手游公司大部分股份已經(jīng)被投資者所擁有,按照股份比例,作為核心的創(chuàng)業(yè)團隊,往往只能得到不到10%左右的利潤分成。很多手游看上去每個月流水大的嚇人,但其實核心的創(chuàng)業(yè)團隊并沒有掙到太多的錢。
企業(yè)家也是資本家,他們往往要不擇手段追求自己的利益最大化,不要單純的認為創(chuàng)始人可以和團隊成員一起共同吃苦,就定然可以一起共同享福。記?。寒吘鼓銈兊墓べY都是他發(fā)的,他強勢,你弱勢,他想壓榨你只是天然的反應(yīng)而已。他們經(jīng)常會采用各種手段掠奪你應(yīng)得的財富,使你最后很難甚至根本無法拿到實際的利益。筆者之前就聽到過某款月流水千萬元級別的成功手游,最好給團隊的一些核心成員只是發(fā)了一個5000元的紅包。付出了太多的艱辛和努力,卻最終什么也沒有得到,直到最后導(dǎo)致團隊分奔離析。
在這過程中,投資者可能會把大部分利潤轉(zhuǎn)走,然后套現(xiàn)走人。具體如何操作,筆者也不是什么專業(yè),但至少以下一些手段卻是非常常見的:投資者有權(quán)利不分紅,不上市也不出售,也有能力通過各種復(fù)雜的做帳方式把利潤轉(zhuǎn)移走,最后公司其實沒利潤。上市或出售過程中簽署各種復(fù)雜的協(xié)議,投資者套現(xiàn)走人,但創(chuàng)業(yè)者應(yīng)得的利益遭受長期捆綁,造成創(chuàng)業(yè)者實際上很長時間都得不到實際的收益。你想想,光開發(fā)就2~3年,談代理到上線又要1年左右,等公司上市或出售,至少還要2~3年,還要捆綁你們繼續(xù)干3年才能陸續(xù)得到實際的利益,這期間還不知道要發(fā)生多少變故,到時候你還有成功的快樂嗎?
手游行業(yè)正處在一個行業(yè)洗牌的大環(huán)境。越來越多不同基因的團隊正在瘋狂的切入中國手游市場,既有盛大、藍港這樣的端游、頁游公司;也有像銀漢這樣從JAVA時代就留下的老牌手游公司;還有騰訊、百度、360等互聯(lián)網(wǎng)巨頭;更有開心網(wǎng)這樣的創(chuàng)業(yè)中途轉(zhuǎn)型者。在這樣一個類似無差別格斗大賽的擂臺上,沒有一個參與者具備長勝的信心。那些成百上千家埋伏在民居中的隱形創(chuàng)業(yè)團隊,你們還有必勝的信心嗎?
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